Das Kolosseum – "Arena des Kord"

  

 

Auch wenn Sklavenhandel nicht das Hauptgeschäft in Sandhafen ist, arbeiten einige Sklaven im Bereich der Gladiatorenwettkämpfe. Entsprechend dem restlichen Bild von Sandhafen sind es dabei jedoch nicht grausame Wettkämpfe zur Volksbelustigung sondern Sportveranstaltungen mit Wetten.

 

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Das wunderschöne Bauwerk umfasst etwa 3000 Sitzplätze, wobei sich einzelne Tribünenteile abdecken lassen, damit das Stadium auch unter der Woche, bei weniger Besuchern, voll aussieht. Eintritt: 5 SM bis 20 GM, je nach Sitzplatz und Wettkampf

 

Gladiatoren

Sklaven die bei Agenten angestellt sind

Freie Gladiatoren

Vertragsgladiatoren

Gefangene, welche die Todesstrafe in einem grausamen Spektakel erhalten

 

Wetten

finden nur bei freien Kämpfen statt, da bei Gefangenen der Ausgang schon vorbestimmt ist.

 

"Regel des Aufgebens":

Kämpfer hebt die Hand und lässt Waffe fallen

Schiedsrichter lässt rotes Tuch fallen

Ein Gegner ist k.o.

Bei Verlust des Kampfes ist dieser beendet, es gibt keine Entscheidung über Leben und Tod – es besteht jedoch sehr wohl die seltene Möglichkeit, im Kampf zu sterben

 

Heilungsversicherung

Man kann aber als Gladiator auch eine Heilungsversicherung und eine Wiederbelebungsversicherung abschließen. Die Priester von Flagahndr, dem Gott der Händler, übernehmen dies und verdienen dabei einiges an Geld.

Kosten für Heilungsversicherung für Gladiatoren:

25% der Trefferpunkte: 50 GM/ Monat (bei 6 Kämpfen)

100% der Trefferpunkte: 250 GM / Monat bzw. 1/5 pro Kampf

 

Kosten für Wiederbelebungsversicherung

500 GM pro Monat mit Bonus / Malus Regelung (+30% bei jedem Tod, bei 10 Kämpfen ohne Tod – 30%.

Bei seltenen, heroischen Kämpfen sammelt das Publikum Spenden für die Wiederbelebung (Kosten 8000 GM).

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Die Arkane Schule der Mystra

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Um in der Magierschule ausgebildet zu werden, müssen 500 GM gezahlt werden, wobei es bei sehr talentierten Mitgliedern ein Stipendiensystem gibt. Diese müssen sich dann fünf Jahre verpflichten, der Schule zu dienen.

In der Schule, die rund angeordnet ist und in grünen Farben gehalten ist, ist jegliche manuelle Arbeit verpönt. Unsichtbare Diener und ähnliches sind der Mindeststandard eines guten Magiers.

Die umfangreiche Bibliothek kann nur von Mitgliedern genutzt werden. Es gibt zwei Arten von Mitgliedern – die Handelsmagier und die Abenteurer, zwischen denen gewisse Fehden herrschen. Vorraussetzungen für die Aufnahme ist, dass man einen magischen Gegenstand im Wert von mindestens 3000 GM hergestellt hat. Diese eher für Handelsmagier geltenden Eintrittsbedingungen können aber bei besonderen magischen Leistungen aufgehoben werden.

Mitgliedsbeitrag ist, einen besondereren magischen Gegenstand pro Jahr an die Schule zu verkaufen – der Gegenstand darf in der Schule noch nicht existieren. Weiters 1000 GM pro Jahr Gebühr.

Vorteile des Beitritts:


Teilnahme an Versammlungen

Einladung zu Magierduellen und Magiermärkten

Zugang zu Zaubern, die kopiert werden können

Kostenlose Schreiberdienste

Leihmöglichkeit für magische Gegenstände (kaufen und Garantie, dass von Schule um 80% zurückgekauft wird).

Nächste Aufnahme ist im Oktober diesen Jahres, daraufhin halbjährlich. Fast alle Magier in Sandhafen sind Mitglied der Magierschule. Trotz mannigfaltiger unterschiedlicher Interessen ist allen die Verehrung der Magie eigen und verbindet sie auch. Die Leiterin der Scule ist Fadila al-Hakima.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Der Tempel des Valkur

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Der Tempel des Valkur ist nicht besonders protzig ausgestattet. Hauptsächlich dient er dazu, dass Seeleute, egal ob Sie nun gläubig sind oder nicht, vor Ihrer Abreise noch ein kurzes Gebet sprechen können und noch ein Opfer bringen können.

Die weißen Tempelwände des ovalen Hauptraumes sind mit Muscheln, Korallen, Bildern von Kämpfen zwischen Helden und Seeungeheuern wunderschöne bemalt. In den Ecken des Raumes sind Netze von Fischern angebracht, in denen Krebs und anderes Meeresgetier baumeln.

Der Tempel ist insbesondere auf Heilung typischer Seefahrerverletzungen und Krankheiten wie Skorbut, Schnittwunden von Fischernetzen, abgetrennte Gliedmassen und ähnlichem spezialisiert. Andere Berufsgattungen als Seeleute oder Fischer werden nur sehr widerwillig behandelt.

Der Leiter des Tempels ist Radi Al-Adawijjra, sein Assistent ist Abdulhalim Ibn Mullah. Ein niederer Priester ist Törk el-Gud, der auf der Suche nach seinem Freund, dem Bibliothekar und Priester Gin Al-Turan ist (5. Spieleabend).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Schlossgarten

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So etwa 50 m (abhängig davon, wo) von der Waldgrenze entfernt beginnt dann der Wald des Parks so undurchdringlich zu werden, dass man nicht mehr durchkommt - es ist keine herkömmliche Mauer sondern eher ein magisch sehr dichter Wald/Hecke. Die Bäume sind unterschiedlich hoch, so etwa zwischen 4 und 7 m, wobei sie an der Hecke höher werden. Es rennt so allerlei Getier herum - Streifenhörnchen, Salamander, Leguane, man bildet sich sogar ein, gelegentlich ein Krokodil gesehen zu haben. Der Park ist auch von Spaziergängern und Verliebten besucht, so ab 9 Uhr abends herrscht regeres Treiben.

 

Der Schlossgarten im Inneren der Hecke ist normalen Personen nicht zugänglich, nur dem Kalifen. Um den Schlossgarten ranken sich wilde Gerüchte:

Ein mächtiger Drache lebt dort

Ein wahnsinniger Magier hat dort seinen Turm, und beeinflusst den Kalifen

Der Wald ist verflucht, wer ihn betritt, erstarrt zu Stein

Ein Eingang zur Unterwelt ist hier verborgen

Ein Engel lebt dort, der auf der Erde gefangen ist

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Kanalisation

 

Die Kanalisation ist eine hohe Errungenschaft Sandhafens und keine Selbstverständlichkeit in den Vergessenen Reichen. Das Kanalsystem ist in kleine Zellen untergliedert, die von Hauptströmen durch Sandhafen gespeist werden, Die einzelnen Zellen (cirka 6 Häuser pro Zelle) werden durch enge, mit Gittern verschlossene Kanäle sowohl unterinander als auch mit den Hauptkanälen verbunden.

 

Etwa einmal pro Woche werden die Kanäle geflutet, um den liegengebliebenen Schmutz zu entfernen, aber auch um zu verhindern, dass sich Gesindel im Untergrund ausbreiten kann.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gasthaus zum Wüstenschiff

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Der WirtMuammar al-Quasin steht meist hinter der Theke (5) und spricht über die Seefahrerei, die Steuern und murrt über alles. Ist eher kurz angebunden und grummelig, scheint sich über etwas zu ärgern. Seeleute erzählen vom Norden und prahlen von Piratenkämpfen, insbesondere in Anwesenheit von Frauen. Sie wollen sich nur rasch betrinken, eine Frau abschleppen oder raufen. Die normalen Leute entspannen sich vom anstrengenden Arbeitstag und erzählen vor allem Geschichten über die Gladiatorenkämpfe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Haus der Helden

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Ehemaliger Tempel des Tyrannos, zerstört, gereinigt und in Besitz genommen von Noemi, Ali und Siddiqua. (6. Spieleabend).

 

Haus der Helden, ehemlaiger Tyrannostempel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Stadtwache

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Organisation

Etwa 100 Soldaten arbeiten in der Stadtwache, sie treten in 3er Trupps auf, wobei immer ein Sergeant dabei ist und 2 Kämpfer. Unterstützt wird die Stadtwache durch zwei Hexenmeister in dringenden Kampfunterstützungen und einem Magie zur Verbrechensaufklärung

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Andere Orte

 

Tempel

 

Tempel von Delaila

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Tempel im Armenviertel, der sich um die schwächsten kümmert und auch gelegentlich kostenlose Heilungen anbietet (1. Spieleabend).

 

 

Tempel von Gond

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Tempel der Handwerker. Lehnen Magie ab, da sie der Meinung sind, alle Probleme und Aufgaben auch mechanisch lösen zu können.

 

Tempel von Farlaghn (Waukeen)

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Tempel der Händler, übernimmt auch die Heilungsversicherungen im Kolosseum. Angebetet wird Waukeen, die aus traditionellen Gründen in Sandhafen auch Farlaghn genannt wird.

 

Tempel von St. Cuthbert (Helm und Tyr)

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Haupttempel für den Mittelstand und die Adelige Geselschaft in Sandhafen. Angebetet wird Tyr, der aus historischen Gründen in Sandhafen auch als St. Cuthbert bezeichnet wird.

 

 

Gasthäuser

 

"Zur gebrochenen Planke"

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Piratenkneipe im Hafenviertel. Lieblingslokal von Kapitän Trusc Al-Scar.